总裁寄语

为了成为游戏业界的基石


我自幼便十分喜爱电子游戏,一直憧憬这将来能够投身于游戏行业,将自己在玩游戏时感受到的兴奋和感动传递给下一代。


那时的我在多家游戏公司兼职,学习游戏制作的专业知识,还很幸运地认识了多位优秀的前辈。那时的经历至今对我而言,仍是非常重要的宝物。

之后,我于1994年7月创建了Matrix。

用自己的实际行动,来实现“玩游戏”这个目标。

我想为追求自己心中理想的人们提供制作游戏的场所。

当时定下的这个理念,至今也没有任何改变。


如今,电子游戏已经作为一种文化被世人所承认。但这些都是以前的游戏工作者们,在游戏业界发展的黎明期时所做的各种努力所积累的成果。

就像音乐,绘画的鉴赏无法忽视历史中存在过的经典作品一样,电子游戏也有许多需要从过去作品中学习的地方。

为了不让那些经典作品遭到埋没,2016年10月,我们设立了以“游戏文化”作为研究对象,并设法对经典游戏作品进行保存而运行的组织——游戏文化保存研究所(IGCC)。


“过去”和“现在”。我与Matrix,以这两个词作为两个关键点, 研究游戏为何有趣,探求其能有的可能性,今后能够继续源源不断地制作能够让大家喜爱,并沉浸其中的游戏。

以“使所有人能获得幸福”为目标而工作。


对于有志于投身创作业界的人们来说,乐趣不仅来自与作品本身,他们对于创作作品的过程也乐在其中。

用自己的双手制作的作品能为许多人带去快乐,是我的荣幸,是比任何体验都能让人感到兴奋的经历。


作品拥有的力量,超乎我们的想象。

它们可以让人惊讶、沉迷,甚至流泪。

因此,我认为通过作品让人感到幸福并不是梦。


我们相信作品的力量,并且希望通过游戏的形式,来激发作品所拥有的潜力。

为了让人们绽放更多的笑容,我们会继续努力。



认真努力的面对创作活动。为此,我们努力营造一个适合创造的环境。


本公司全员万众一心地投入创作,同时非常重视团队协作。

这是因为以这么多年从事游戏制作的经验来看,某些时候存在单凭个人能力无法克服的情况。


制作的作品规模在逐年变大,

到如今,创作团队由数十人甚至数百名工作人员组成也变得理所当然。

因此,无论男女,每个人都全力以赴,有时甚至要忍受分娩之痛一般的苦难。

那时的目标,是创建可以使投入的热情以团队的形式发挥作用的组织。


但这并不意味着个人的存在价值会被忽略。 例如,申请职位时已经填报了自己希望担任的工作,当您加入公司时,不会将您分配到您不想去的部门。

此外,即使有人因为生育需要暂时离开工作岗位,我们也会提供能够随时重返工作的环境。

我们认为,这种安定的工作环境对于创作作品非常重要。


正是因为这是一个重视个人价值的团队,所以每个人都可以用自己的优势弥补其他人的弱点,就像一个RPG队伍一般。

这是一个能让个人能够团结在一起,突破地位、性格、年龄和性别的限制,充分发挥个人价值的地方。

这是我们想成为的公司。


1966年出生于东京都,在高中时期就投身于游戏行业。在经历了游戏杂志编辑、游戏测试员、游戏策划等一系列职务后,与3个伙伴一起在1994年创立了Matrix公司,就任了该公司的总裁一职。

兴趣是游戏、包括柏青哥在内的所有电子游戏、园艺、采摘蔬果。

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