社員紹介

ゲームプランナー
  • 新卒

GAME PLANNER

ゲームプランナー

2019年入社
開発部

ゲーム業界を志した理由を教えてください。
Answer

もともとゲームはデジタルもアナログもプレイしていましたが、なかでもTRPGには高校・大学時代に熱中していました。

最初はルールどおりに遊んでいましたが、ゲームに慣れてくると自分でオリジナルのルールを作ったりして創意工夫し、

ゲームの面白さをさらに引き出すことに喜びを感じるようになりました。

自分のアイデアが他のプレイヤーから「面白かった」と言ってもらえると、すごく嬉しいんですよね。

アナログとデジタルの違いはありますが、この体験がプランナーを志すきっかけになったのではないかと思います。

現在の仕事内容を教えてください。
Answer

スマホ向けカジュアルゲームの仕様書を作成しています。

仕様書には「どんな条件でどのような動きになるのか」を明確に書く必要があります。

仕様書を見たチームメンバーに自分のイメージや意図が的確に伝わるよう、何度も頭の中でゲームの動きをシミュレーションするよう心掛けています。

「こんな機能を入れたい」という希望だけが書かれていても、それはあくまで企画書であり、仕様書とは呼べませんよね。

時には自分で気が付かなかった仕様の抜けを指摘されることもあり、難しい部分もありますが

ユーザーにどんな体験を提供したいか考えつつ、ゲームの根幹となるシステムを作り上げていくことにすごくやりがいを感じています。

仕様書の作成以外には、どのような業務を経験されましたか?
Answer

直近では3Dゲームのレベルデザインを担当していました。

モンスターを設置している時と実際にプレイした時ではカメラの位置が異なるので、見え方がかなり変わります。

プレイしてみるまで自分のアイデアがゲームとして面白いものなのか分からないので

試行錯誤の連続でしたが、とても楽しかったです。

入社して苦労したことは何でしょうか?
Answer

ゲーム制作に関する知識が足りなかったことです。

私は大学でゲームとはまったく関連のない学問を専攻していたので、入社してすぐの頃はデザイナーやプログラマーが使う専門用語をほとんど知りませんでした。

仕様の相談がスムーズに進まないうえ、そもそもコミュニケーションをうまく取ることができず、本当に苦労しました。

分からないことは自分で調べたり、同期や先輩にすぐ質問するように心掛けていましたが

知識の習得にいちばん役立った経験は「ゲームを個人制作すること」です。

個人制作することで、ゲーム制作の工程や専門用語を自然と理解することができ、成長につなげられたと思います。

マトリックスの自慢できる点を教えてください。
Answer

老舗ゲーム会社として長い歴史の中で培ったノウハウをしっかりと教えてくれる点ですね。

ベテラン社員が企画書の書き方を直々にレクチャーしてくれたり、プランナーの育成講座も実施されていたり。

就職活動中に参加した会社説明会でも、親身にアドバイスをしてもらったことを思い出します。

クリエイターとしての成長意欲をサポートしてくれる教育熱心な姿勢が、マトリックスの強みだと思います。

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